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Edutainment

미국의 교육산업과 앤터테인먼트 산업을 접목 시킨, 어린이와 부모 중심의
글로벌 태권도 산업 애듀테인먼트 연구자료..

연구결과에 의하면 글로벌 태권도 산업은 태권도 수련방법 자체를 혁신해야 한다는 것이다. 현재 태권도 수련방법은 새로운 이시대와 맞지 않고, 하나,둘 구령에 맞춰 반복하는 틀에 박힌 수련을 벗어나야 한다. 아이들이 끊임없이 뭔가를 더 배울 수 있도록 이끌어 주는 호기심을 갖도록 해야하고, 부모들은 자녀의 달라지는 모습을 보면서 계속해서 태권도를 가르치게 하는 무언가가 있어야 한다. 태권도 산업, 아이들의 호기심을 끊임없이 자극하는 엔터테인먼트 산업과 부모의 욕구를 충족 시키는 교육산업을 접목 시킨 애듀테인먼트 연구자료..

글로벌 태권도 산업 Edutainment / 미국 엔터테인먼트와 애듀케이션 접목 연구..

미국 태권도장 수익 85%를 차지하는 어린이의 엔터테인먼트 욕구와 자녀 수련 비용을 지출하는 부모의 인성교육 욕구를 동시에 충족시키는 태권도 애듀테인먼트 개발로 글로벌 태권도 산업 추진방안을 연구한 자료 요약..

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미국 태권도장 수련생 증대를 위한 어린이 인성교육 태권도 애니메이션 연구자료..

컴퓨터, IT 기술 발달로 애니메이션, 게임 등의 발달로 어린이 캐릭터 선호도 증가, 학교 학원등 캐릭터를 이용한 영상 프로그램 사용율 증가, 태권도장 어린이 수련생 경쟁력 제고를 위한 태권도 캐릭터와 애니메이션 연구자료..

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미국 어린이, 부모 선호도 조사를 통해 선정 된 파이럿 애니메이션 5마스타 주인공 연구..

수차례 선호도 조사를 통해 태권도 지도자 마스타 이미지, 5대주를 대표하는 이미지, 인성교육 지도자 이미지를 가지고 태권도 무술형을 바르게 전달 시킬수 있는 체형의 캐릭터를 아이들이 선택할 때 도움을 주기 위해서 개벌 이미지 영상 제작..




어린이 수련생의 태권도 캐릭터 인지도, 관심도, 호감도 확산을 위한 애니메이션 연구..

미국 태권도장 어린이들의 캐릭터 선호도가 높은 점을 감안, 자신이 배우는 태권도 애니메이션에 대한 호감도, 태권도 브랜드에 대한 충성도가 접목되어 다른 애니메이션 보다도 훨씬 높은 관심과 호감을 가지는 연구결과를 도출한 파이럿 애니메이션..




어린이가 선호하는 애니메이션 캐릭터로 태극1장 ~ 8장, 고려 품새 영상수련 연구 ..

미국 태권도장은 주 2~3회 45분에서 50분 씩 수련하는 관계로 어린이와 부모들이 벨트 심사 때가 되면 품새 암기 문제 발생, 품새 지도방법이 사범이 몸으로 보여주고 어린이가 따라하기 때문에 암기가 어려웠던 점을 아이가 선호하는 애니메이션으로 집에서 복습할 수 있게 제작.. 아이들은 애니메이션 주인공이 가르치는 품새에 대한 호응도 연구결과 매우 높게 나타났음..




캐릭터로 디자인 된 미국 어린이 수련생 부모가 희망하는 태권도 인성교육 학습 교재 연구 ..

일반적으로 미국 태권도장의 경우, 어린이 신입생모집 광고시 인성교육 내용을 강조하고, 부모는 인성교육 효과를 기대하고 자녀를 도장에 입관 시키지만, 도장에는 인성교육 교재가 없는 점을 감안, 부모들에게 가정생활과 학교생활에 필요한 인성교육 내용을 학교와 같이 교재로 제공하는 방안을 연구결과 부모들의 관심도와 호응도가 매우 높게 나타났음...




어린이와 부모들에게 태권도종주국에 대한 지식을 공부할 수있는 학습교재 연구..

미국 어린이와 부모들은 일반적으로 태권도 종주국에 대한 관심과 호기심을 가지고 있으나 태권도장에서 제공해 주지 못하고 있는 점을 고려, 한국의 위상과 한국인의 우수성을 알리는 제작물 제공방법 연구결과 200여년 역사의 미국에 비해 한국의 5,000년 역사,삼성, 조선 세계 1위 등에 대해 태권도 종주국에 대한 새로운 인식과 신뢰를 가지게하는 결과로 나타남.




미국 태권도장 신입생 어린이에게 지급하는 애니메이션 캐릭터 입관증서 연구..

태권도장 입괸시 지급하는 증서를 애니메이션을 연상할 수 있도록 5가지 캐릭터로 디자인 하고 자신이 좋아하는 캐릭터로 제작된 입관증서 지급시, 어린이 입관 결정에 미치는 기여도 연구..




어린이 수련생 장기수련 유도를 의해 지급하는 애니메이션 캐릭터 상장 연구..

어린이가 열심히 수련할 수 있는 목표를 가지게 하고, 열심히 했을 때 칭찬의 증표로 지급하는 상장, 5가지 애니메이션 캐릭터와 5가지 주제로 5번의 상을 탈수 있도록 함으로서 수련생이 목표를 가지고 장기수련할 수 있도록 유도하는 연구.




어린이가 도장 수련동안 캐릭터와 인성교육 내용을 반복해 볼수 있는 포스터 활용 연구..

어린이가 도장에 올 때 마다 자신들이 선호하는 캐릭터를 만나고 인성교육을 반복해 암기하는 학습 방법으로 장기수련을 유도하는 포스터 연구..




애니메이션 캐릭터로 제작된 땡스기븐 포스터를 활용한 어린이 수련생 친구추천 연구..

미국 태권도장의 경우, 땡스기븐과 같은 특별한 날을 집중적으로 활용해서 신입생을 모집하는 방법으로 어린이 수련생이 친구와 함께 참가하는 파티를 활용하는 연구..




애니메이션 캐릭터로 제작된 홀리데이 포스터를 활용한 어린이 수련생 친구추천 연구..

미국 태권도장의 경우, 홀리데이 같은 특별한 날을 집중적으로 활용해서 신입생을 모집하는 방법으로 어린이 수련생이 친구와 함께 참가하는 파티를 활용하는 연구..




인터넷 SNS 시대, 어린와 부모가 태권도 애니메이션 캐릭터 전자카드 보내기 연구..

특별한 날, 친구와 이웃에게 보내는 축하 카드를 자신이 배우고 있는 태권도의 애니메이션 캐릭터 디자인 카드를 보내게 함으로 자연스럽게 도장을 홍보하고 신입생을 모집하는 연구.




1997년 어린이 인성교육 태권도 프로그램 가르디안 블랙벨트 상담용 비디오..

워싱톤 포스트 칼럼니스트 잭 앤더슨, 어린이 인성교육 태권도 가르디안 블랙벨트 프로그램 캠페인 연구참여, 가르디안 블랙벨트 비디오 영화와 연계한 프로그램 영상 제작, 태권도장 현장을 중심으로 연구결과 비디오 기기 보급 문제 도출로 인한 새로운 방안 연구..




1997년 태권도 앤터테인먼트 연구를 위해 제작된 가르디안 블랙벨트 비디오 영상..

어린이 수련생 연구를 위해 태권도 비디오 가르디안 블랫벨트 제작, 어린이 선호도는 높았으나 학부모는 자녀가 배우는 태권도가 실제 인물의 폭력적 장면이 등장하는 것에 대한 우려감 표출, 당시 태권도장은 비디오 기기 보유 도장이 극소수로 수련생 비디오 시청이 매우 어려운 실정 으로 연구결과는 어린이의 앤터테인먼트 욕구를 충족 시키는 캐릭터는 유지하고 부모의 우려감 해소를 위해 실제 인물이 아닌 애니메이션 제작으로 연구방향 전환..




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